Las primeras sillas de juego del mundo aparecieron en 2006. 

Más o menos al mismo tiempo, los deportes electrónicos profesionales empezaron a surgir como un monstruo del entretenimiento mundial. 

Ambas industrias mantienen una relación simbiótica que ha trastocado varias de las ya existentes. 

Descubre cómo las sillas de juego crecieron desde sus humildes comienzos hasta convertirse en un próspero negocio de venta directa a nivel mundial.

Historia completa de las sillas de juego

Las primeras sillas de juego eran asequibles y eficaces

Superaban los estándares de ergonomía de los asientos y eran bien recibidas por los jugadores. 

En retrospectiva, fue un golpe de genio que llenó un gran vacío en el mercado de las sillas ergonómicas.

A medida que la industria de los videojuegos evolucionaba, la industria de las sillas gaming también lo hacía.

herman miller silla ergonómica oficina

Antes de 2006, las únicas sillas ergonómicas que había en el mercado eran modelos caros al estilo de Herman Miller

Las sillas de coche con ruedas ofrecían una solución ergonómica para las masas. 

A medida que crecía la competición en los deportes electrónicos, los jugadores recurrían a las sillas de juego para mejorar su rendimiento. 

Con el tiempo, las sillas de juego se convirtieron en un elemento básico en la mayoría de los equipos y torneos de alto nivel.

Historia de los deportes electrónicos

El auge de los deportes electrónicos profesionales creó la necesidad de un nuevo tipo de asiento.

La historia de los deportes electrónicos comienza en 1980

Ese año, Atari lanzó Space Invaders para la Atari 2600. 

Para promocionar el juego, la empresa organizó un campeonato nacional

Un total de 10.000 personas acudieron a la final en Nueva York, convirtiéndose en el primer torneo de e-sports a gran escala.

La ergonomía de las sillas gaming de la época, era horrible. 

Los jugadores se sentaban en sillas de acero fijas y estiraban el cuello para ver las pantallas colocados a demasiada altura.

historia de las sillas gaming
Silla de acero en torneo gaming

Los deportes electrónicos se mantuvieron en un segundo plano durante 20 años después del torneo de Space Invaders. 

Luego, a principios de la década de 2000, las cosas se calentaron en Corea del Sur.

1997: Colapso económico de Corea del Sur

El nacimiento de los deportes electrónicos profesionales fue el resultado del colapso económico de Corea del Sur. 

Entre los años 60 y 90, surgieron cuatro «economías tigre» en Asia. 

Hong Kong y Singapur se convirtieron en centros financieros internacionales. 

Corea del Sur y Taiwán se convirtieron en centros electrónicos de alta tecnología.

Los denominados «cuatro tigres asiáticos» disfrutaron de un crecimiento increíble entre los años 60 y 90, antes de tropezar.

Una cita del libro «Those Who Remain» explica la naturaleza cíclica del éxito de una sociedad.

Los tiempos difíciles, crean hombres fuertes. 
Los hombres fuertes, crean tiempos de bonanza. 
Los buenos tiempos, crean hombres débiles. 
Y los hombres débiles, crean tiempos difíciles.

En Corea, eso es exactamente lo que sucedió. 

El poder se corrompió. 

La prosperidad llevó al amiguismo y la corrupción entre los chaebols (megacorporaciones coreanas como Samsung) y el gobierno. 

Los chaebols despilfarraron enormes sumas de dinero en proyectos, como coches de lujo para aficionados y películas.

También mantuvieron plantillas abultadas de empleados sobrepagados y sindicalizados.

A finales de 1997, varios chaebols no pudieron pagar sus préstamos. 

Comenzaron los recortes de personal y estallaron las protestas. 

Entonces, el mercado de valores se desplomó y la moneda coreana perdió la mitad de su valor. 

El gobierno surcoreano obtuvo un préstamo de emergencia de 58.000 millones de dólares del FMI, pero no fue suficiente. 

Japón, Estados Unidos y otros países también prestaron dinero para salvar la economía coreana del colapso.

1998: Starcraft en Corea del Sur

Un año después del colapso financiero, Blizzard Entertainment lanzó Starcraft, un complejo juego de estrategia. 

El juego implica un pensamiento táctico y una gestión precisa de los recursos. 

El éxito exige un alto nivel de destreza manual. 

Los mejores jugadores de Starcraft pueden ejecutar cientos de acciones directas por minuto.

starcraft juego gamer
Starcraft

Starcraft es un complejo juego de estrategia de ciencia ficción en tiempo real.

Esto demostró ser un ajuste perfecto para las hordas de jóvenes coreanos con exceso de educación y subempleo. 

Antes de la crisis económica, en Seúl había cientos de cafés de bolsa. 

Tras la crisis, muchos cafés se convirtieron en «PC bangs» (salas de juego). 

En cientos de cafés de los callejones de Seúl, nació el concepto moderno de los deportes electrónicos competitivos.

El lanzamiento de Starcraft y la crisis del FMI de 1997 hicieron que las salas de comercio se convirtieran en salas de juego.

La popularidad de Starcraft se disparó. 

starcraft campeonato gaming
Sala de juego en Corea – 1998

Los grandes intereses empresariales se involucraron. 

En 2002, Samsung y SK Telecom empezaron a invertir dinero en equipos profesionales de e-sports. 

Los canales de televisión coreanos Ongamenet y MBCGame empezaron a organizar torneos de Starcraft.

Los jugadores de StarCraft se tenían que sentar en sillas baratas durante una partida televisada en MBCGame.

Los jugadores competían por premios en metálico, y las partidas se retransmitían en directo en cada canal. 

Audiencias récord sintonizaron mientras sus ídolos jugaban sus juegos favoritos por grandes apuestas. 

A pesar de toda la expectación, la ergonomía de los jugadores seguía siendo algo secundario.

Ergonomía en los primeros e-sports

Mientras el frenesí de Starcraft en Corea del Sur llevaba a los deportes electrónicos a nuevas cotas, la ergonomía de las sillas era todo lo contrario. 

call of duty juego gamer

En 2003, llegó Call of Duty y se convirtió rápidamente en un clásico de los deportes electrónicos. 

Un año después, los torneos de e-sports de COD ofrecían 2,8 millones de dólares en premios en metálico. 

En 2005, los torneos de COD ofrecían 4,3 millones de dólares en premios. 

Pero a pesar del aumento de los premios, la ergonomía de los jugadores seguía siendo tosca.

En 2005, un estudio sobre los usuarios de Internet en el Reino Unido descubrió que el tiempo medio de conexión había aumentado a unas 10 horas. 

A medida que aumentaba el tiempo de juego sentado, también lo hacían los casos de dolor de espalda.

De 1997 a 2013, los casos de dolor de espalda aumentaron de forma constante. 

Esto se debe a que, a medida que aumentaba la popularidad de los deportes electrónicos, los jugadores pasaban más tiempo sentados frente al ordenador. 

Con los toscos asientos de la época, el dolor de espalda era inevitable.

A pesar de la creciente necesidad de asientos más saludables, no fue hasta 2006 cuando alguien se puso manos a la obra.

2011: El streaming de Twitch

Este año supuso un importante punto de inflexión para la industria de los e-sports. 

Antes de la llegada de los servicios de streaming, los deportes electrónicos sólo se retransmitían por televisión. 

La penetración en el mercado alcanzó otro nivel cuando se lanzó el servicio de streaming Twitch en 2011. 

Twitch comenzó a transmitir torneos en línea

twitch
Twitch

Esto facilitó a los jugadores ocasionales el acceso a un nuevo deporte para espectadores basado en sus videojuegos favoritos.

Twitch impulsó la popularidad de muchos juegos de e-sports, aumentando el atractivo de las sillas de juego en el proceso.

En los años siguientes, juegos como League of Legends, Overwatch y Dota 2 explotaron en popularidad. 

Millones de personas empezaron a sintonizarlos.

Un año después de su lanzamiento, Twitch alcanzó una media de 6.000 millones de minutos de contenido visto cada mes. 

Los aspirantes a profesionales pasaban horas enteras sentados para crear una audiencia. 

Cada vez que dejaban sus ordenadores, se arriesgaban a perder espectadores en otro canal.

Las sillas gaming son mucho mejores que las de oficina

Los malos hábitos al sentarse pueden arruinar tu salud.

En 2012, un jugador taiwanés de 23 años hizo caso omiso de este consejo. 

Chen Jung-yu pagó 23 horas en un cibercafé de Taipei.

Al final de sus 23 horas, el dependiente se dio cuenta de que estaba sentado rígidamente con la cara ennegrecida, muerto de frío.

Con un comportamiento sedentario en aumento, DXRacer demostró tener una excelente previsión. 

DX Racer sillas gaming

Por varias razones, sus modelos resultaron ser la solución perfecta para la época

  • En primer lugar, las sillas de juego son buenas para la espalda, ya que soportan largos periodos de tiempo sentado.
  • En segundo lugar, las sillas de juego favorecen una buena postura. 
  • En tercer lugar, una buena postura produce muchos beneficios que ayudan a los jugadores a rendir a un nivel superior.

2018: los e-sports se convierten en un gran negocio

En 2018, los ingresos de la industria de los e-sports alcanzaron los 777 millones de dólares. 

En 2019, los ingresos aumentaron a 957 millones de dólares. 

Los intereses de las grandes empresas comenzaron a involucrarse durante este período. 

League of Legends es uno de los principales títulos de e-sports. 

Entre los patrocinadores corporativos de sus finales de 2019 se encuentran Mastercard, Alienware, Louis Vuitton, Red Bull, State Farm y Secretlab. 

Las Finales de 2019 se convirtieron en el evento de esports más visto de todos los tiempos. 

Durante 7 días de juego de las finales de League of Legends, los espectadores vieron 24,6 millones de horas de contenido.

La audiencia media por minuto durante las finales de LOL fue de 21,8 millones de espectadores. 

Para ponerlo en contexto, vamos a ponerlo frente a otros eventos deportivos de 2019:

  • Final de la Stanley Cup 2019: media de 3 millones de espectadores en siete partidos.
  • La final masculina de Wimbledon: 3,3 millones de espectadores.
  • Partido de las estrellas de la MLB 2019: 8,14 millones de espectadores.
  • Super Bowl 2019: 98 millones.

Mientras decenas de millones de personas sintonizaban para ver las finales de LOL 2019, vieron a sus héroes de los e-sports usando una marca de sillas personalizadas en concreto:

secretlab silla gaming de LOL

Secretlab

Las Finales de League of Legends 2020 contaron con una lista de élite de patrocinadores del evento a nivel mundial.

Al mismo tiempo, muchos patrocinadores corporativos dieron un paso adelante. 

Entre ellos estaban Mastercard, Alienware, Cisco, Louis Vuitton, Red Bull, State Farm y Secretlab

En 2020, todos esos patrocinadores volvieron para las finales y Mercedes Benz se unió a la fiesta.

El origen de las sillas gaming

En la sección anterior te he resumido la historia de los deportes electrónicos profesionales. 

  1. Esta comenzó en Corea del Sur durante la crisis financiera de 1997. 
  2. En 1998, Blizzard Entertainment lanzó Starcraft. 
  3. El juego se hizo muy popular entre los jóvenes coreanos sin trabajo. 
  4. Las cadenas de televisión locales se aprovecharon de la moda transmitiendo torneos.

La historia de las sillas gaming comienza con las turbulencias económicas en Estados Unidos. 

Primero llegó la recesión de 2001, seguida de los atentados del 11 de septiembre. 

El resultado fue un declive bursátil que paralizó la industria automovilística. 

Durante la década de 2000, Estados Unidos perdió 5,7 millones, es decir, el 33% de sus puestos de trabajo en el sector manufacturero. 

Fue una pandemia de cierres de plantas industriales

También en 2001, una empresa emergente estadounidense llamada DXRacer comenzó a fabricar asientos de lujo para automóviles. 

El momento fue terrible: 

  • Ese mismo año, Chrysler suspendió su marca Plymouth. 
  • En 2004, GM canceló su división Oldsmobile.
  • En 2005, los precios del petróleo empezaron a subir. 
  • Las ventas de coches americanos que consumen mucha gasolina se desploman. 

Ante la disminución de los beneficios en un mercado en retroceso, los ingenieros de DXRacer, desesperados, pasaron a la acción.

2005: estancamiento en la ergonomía de las sillas de oficina

Desde los años setenta, las normas sobre una postura saludable al sentarse, están bien establecidas. 

Aun así, las sillas de oficina estándar tienen partes fijas sin soporte lumbar personalizable

Esa configuración obliga a los usuarios a sentarse en posiciones estáticas durante largos periodos. 

En consecuencia, los usuarios sufren de baja energía, sobrecarga de los músculos de la espalda y mala postura.

A pesar de los riesgos para la salud, las sillas de oficina baratas son omnipresentes. 

silla oficina barata

Su venta es lucrativa. 

Por ello, la multimillonaria industria de las sillas de oficina se centra en la venta B2B (Business to Business) a empresas, escuelas y oficinas gubernamentales.

Las ventas al consumidor tienen poca prioridad.

Los compradores de instalaciones para escuelas y oficinas se centran en el precio, el estilo y la durabilidad cuando compran sillas al por mayor.

Por estas razones, la enorme industria de las sillas de oficina ignoró por completo el auge de los deportes electrónicos.

2006: las primeras sillas gaming del mundo

Cuando el mercado del automóvil se desplomó, los ingenieros de DXRacer se quedaron con miles de asientos de lujo para coches que nunca se venderían. 

Desde los años 70, una intensa labor de I+D ha situado a los asientos de lujo en la vanguardia de la ciencia ergonómica.

El fabricante de asientos de competición Recaro lanzó su primer asiento ergonómico de competición en 1967. 

Esto abrió nuevos caminos con una carcasa de asiento que se ajustaba al cuerpo, opciones de ajuste y tapicería de espuma.

sillones competición recaro
Recaro pioneros en ergonomía de asientos

En 2005, Recaro revolucionó la tapicería de lujo con una nueva carcasa ligera de cuero PU.

Fue en Recaro donde la empresa DXRacer, se «inspiró» , lo que dió paso a una idea que sería completamente innovadora.

En 2006, DXRacer lanzó la primera silla de juego del mundo.

No hay fotos de ese modelo original, pero se convirtió en el modelo de todas las sillas de juego que la siguieron.

El modelo original de DXRacer sigue siendo el estándar de oro en el diseño de las sillas de juego modernas.

El respaldo alto con bordes curvados apoyaba los hombros. 

Los cojines cervicales y lumbares extraíbles mantenían la columna vertebral alineada. 

silla dx racer
Diseño estándar creado por DXRacer

Ruedas fijadas a una base de 5 puntas con altura ajustable. 

Los reposabrazos ajustables y la reclinación del respaldo permiten a los usuarios cambiar de posición sin tener que levantarse. 

Por último, los gruesos acolchados y la piel sintética daban el toque final al conjunto.

El resultado fue muy bien recibido

Estas nuevas sillas permitían a los usuarios sentarse mejor, trabajar más y jugar más tiempo. 

La silla de juego moderna había llegado.

2008: AKRacing

Durante los dos años siguientes al lanzamiento de DXRacer, la industria de los deportes electrónicos se puso en marcha. 

Los ingresos anuales por premios pasaron de 4,6 millones de dólares en 2006 a 6,4 millones en 2008. 

Pero la ergonomía de los jugadores seguía siendo muy básica

También en 2008, AKRacing se convirtió en la segunda gran empresa de sillas de juego del sector. 

Al igual que DXRacer, esta empresa taiwanesa fabricaba asientos de lujo para coches en un mercado automovilístico en decadencia.

Al ver el éxito de DXRacer y el crecimiento del mercado de los deportes electrónicos, fue una obviedad. 

ak racing silla gaming

Empezaron a hacer sus propias versiones del modelo de DXRacer.

Y también se lanzaron a la promoción de los deportes electrónicos. 

En 2013, AKRacing patrocinó los World Cyber Games.

En la actualidad, AKRacing sigue fabricando algunas de las mejores sillas de juego de lujo del mundo.

Un año después, se asociaron con el equipo profesional Ninjas in Pyjamas. 

En 2015, añadieron el equipo Dignitas a su lista.

2009: Asociación de DXRacer y los e-sports

En respuesta al desafío de AKRacing, DXRacer intensificó su estrategia. 

En los World Cyber Games 2009 en Chengdu, China, proporcionaron sillas a todos los jugadores.

Así comenzó una serie de asociaciones activas de DXRacer. 

Le siguieron muchos otros torneos importantes:

  • DXRacer fue el socio oficial de los World Cyber Games de 2012 y 2013.
  • DXRacer también se asoció con varios equipos, como Natus Vincere y Ninjas in Pyjamas. 
  • Más recientemente, DXRacer se convirtió en la silla de juego oficial del Circuito Mayor Gears 5 2019-2020.

2012: llegan las imitaciones baratas

Cuando la escena de los e-sports se calentó, DXRacer y AKRacing siguieron siendo las dos únicas marcas de gaming del mercado. 

Pero varias imitaciones baratas de DXRacer comenzaron a inundar los sitios web chinos.

Parecían sillas de juego DXRacer, pero sólo por fuera. 

Por dentro, utilizaban madera contrachapada barata rellena de espuma sobrante. 

Era la misma construcción que las sillas de oficina baratas, pero con un estilo llamativo inspirado en DXRacer.

Para la mayoría de la gente, el concepto de DXRacer era demasiado nuevo y demasiado caro (unos 300 dólares por silla). 

Los que probaron las imitaciones baratas quedaron decepcionados

Por ello, las sillas gaming siguieron siendo un producto exclusivo que sólo interesaba a los jugadores más acérrimos.

homall silla gamer
Silla gaming Homall

Esto mantuvo las sillas de juego fuera del alcance de las masas, hasta que Homall apareció en 2012.

La empresa china de muebles Homall lanzó una división de sillas para juegos. 

Su misión era hacer ingeniería inversa de las mejores características de las sillas DXRacer para vender productos baratos pero sólidos.

La imitación barata de la DXRacer de Homall es la silla de juego más vendida de Amazon de todos los tiempos.

En lugar de madera contrachapada barata, utilizaron un marco de acero barato y en vez de espuma barata, utilizaron bloques de espuma de alta densidad. 

El resultado fue un éxito, llevando el concepto de las sillas de juego a las masas.

Mientras las sillas Homall empezaban a venderse como churros, otra marca china con aspiraciones se mantenía al margen. 

Un año después del lanzamiento de Homall, un fabricante de muebles chino llamado GTRacing se unió a la contienda.

gt racing silla gaming
GTRacing silla gaming

El barato y robusto GTRacing Classic entró en el mercado en 2013.

Tras dos años de I+D, lanzaron el GTRacing Classic en 2013. 

Ese modelo copiaba la fórmula low cost de Homall y la mejoraba.

El resultado fue una silla con mejores características y un precio ligeramente superior. 

Hoy, la GTRacing Classic es también una de las sillas gaming más vendidas de todos los tiempos en Amazon.

2014: sillas Secretlab y Maxnomic

2014 fue un año masivo tanto para los e-sports como para las sillas gaming. 

En el ámbito de los deportes electrónicos, la bolsa de premios de un torneo de Dota 2 igualó a la de un tour de la PGA. 

Además, ese año hubo más espectadores en las finales de los e-sports que en las de la NBA.

La escena de las sillas de juego también dio un gran salto con el lanzamiento de Maxnomic y Secretlab. 

Ambas empresas presentaron sillas de alta calidad optimizadas para los jugadores profesionales de e-sports. 

silla gaming maxnomic
Silla Maxnomic

Nuevas características introducidas por ambas marcas:

  • Soporte lumbar integrado.
  • Acolchado de espuma fría: una forma superior de acolchado con mayor resistencia y durabilidad.
  • Tamaños más grandes: asientos más anchos y profundos para adaptarse a usuarios más grandes y altos.

En los primeros días, Maxnomic buscó agresivamente asociaciones de alto perfil. 

En 2018, Secretlab empezó a tomar la delantera.

Si bien DXRacer sentó el precedente, Secretlab y Maxnomic elevaron el listón con una silla de e-sports de mayor nivel. 

Otras dos marcas de gama alta se unieron a la industria con productos a la altura del mismo nivel de calidad

Vertagear

En 2015, Vertagear alcanzó ese nivel cuando se lanzó desde una base en Los Ángeles. 

Tomaron las características avanzadas perfeccionadas por Secretlab y Maxnomic e idearon sus propias interpretaciones. 

Las sillas Vertagear son coloridas, sólidas y con un acolchado grueso

silla gaming vertagear
Vertagear silla gamer

Además, aguantan muy bien las intensas cargas de juego.

El acolchado de espuma de curado en frío, sobre una estructura de acero proporciona un soporte de lujo durante años.

Poco después de lanzar la empresa, Vertagear se sumergió en el mundo de los deportes electrónicos. 

En junio de 2015, montaron una exposición en un torneo de Dota 2 de la ESL One en Fráncfort.

Siguieron apareciendo en las convenciones de videojuegos europeas durante unos años. 

En 2017, firmaron un acuerdo con Team Immunity, su primero de muchos socios de equipos profesionales. 

En la actualidad, Vertagear patrocina la Capcom Cup y trabaja con varios equipos profesionales, incluido el Team Splyce.

Noblechairs

En 2016, un grupo de diseñadores alemanes se reunió para lanzar Noblechairs

Insatisfechos con lo que ofrecía el mercado de las sillas gaming, lanzaron las suyas propias. 

Noblechairs ofrecía asientos de alta gama con un estilo sutil.

Los diseños de Noblechairs son elegantes y sofisticados.

silla gaming noblechair
Noblechair silla gaming

Al igual que Secretlab, Maxnomic y Vertagear, Noblechairs fabricaba sillas de alta calidad y de calibre profesional. 

Pero confiaron en una demanda de diseños sofisticados que nunca se materializó. 

Como alternativa, Noblechairs se lanzó a los deportes electrónicos, ofreciendo diseños personalizados para sus socios.

El equipo alemán SK Gaming y Noblechairs trabajan juntos para promover los deportes electrónicos en Europa.

En 2017, se asociaron con Endpoint, un equipo profesional del Reino Unido. 

En 2018, añadieron a Berlín International Gaming como socio. 

En la actualidad, entre sus socios se encuentran equipos alemanes de primer nivel como SK Gaming y mousesports.

2018-2020: Secretlab sube a la cima

En Singapur, un par de jugadores de Starcraft vieron un vacío de calidad en la industria de las sillas de juego. 

En 2014, Alaric Choo e Ian Alexander Ang decidieron formar una startup y hacer algo al respecto. 

En 2017, la empresa generaba 15 millones de dólares en ventas de sillas.

Las Secretlab Titan y Omega llevaron los conceptos de las sillas gaming a un nivel superior.

secretlab sillas gaming titan omega
La Titan y Omega de Secretlab

En 2019, Secretlab ascendió a un nivel superior. 

Lanzaron actualizaciones de la silla de la serie 2020 que ofrecían grandes mejoras con respecto a los modelos anteriores.

Después, la empresa se centró en asociaciones de alto nivel y en nuevos diseños de sillas

Por ejemplo, entre los 10 equipos de deportes electrónicos con mayores ingresos de todos los tiempos, seis son socios de Secretlab. 

Entre los principales equipos que utilizan sillas Secretlab se encuentran Team Liquid, Evil Geniuses, OG Esports, G2 Esports, Cloud9, T1 y otros.

Secretlab también produce varios diseños personalizados para videojuegos populares. 

secretlab juego de tronos silla gaming
Secretlab Juego de Tronos

Por ejemplo, en 2020, Secretlab lanzó seis sillas de juego de League of Legends.

Más allá de los videojuegos, Secretlab también ha penetrado en los mercados de entretenimiento más importantes. 

A través de una asociación con HBO, Secretlab ofrece tres sillas de juego de Juego de Tronos. 

Un acuerdo con Warner Bros. dio como resultado una silla de Batman, Joker y Harley Quinn.

Ninguna marca de sillas de juego disfruta de un nivel de exposición tan masivo. 

Esto ha dado lugar a beneficios para todas las marcas de sillas de juego, ya que la demanda ha aumentado en toda la industria.

2018-2019: crecimiento constante y predecible

En 2019, los expertos en investigación de mercado predijeron una tasa de crecimiento anual del 5% para la industria de las sillas de juego. 

Las tendencias de Google en 2018-2019 muestran un bajo nivel de interés en las sillas de juego durante la mayor parte del año. 

Luego, durante la temporada de vacaciones de fin de año, el interés se dispara.

Las tendencias sugerían que las sillas de juego seguían siendo un artículo de nicho principalmente para los jugadores. 

Al entrar en 2020, la continuación de esa tendencia parecía lógica. 

Tras el pico de ventas de Navidad, el interés por las sillas de juego volvería a hibernar hasta la siguiente temporada de ventas.

Pero entonces…

La pandemia nos golpeó

La tendencia de trabajar desde casa se hizo necesaria. 

Como resultado, la demanda de sillas de juego se disparó, y aún no ha disminuido.

2020: las sillas de juego se imponen

El cambio global hacia el teletrabajo, llamó la atención del público hacia la industria de las sillas gaming. 

A finales de febrero, las ventas de sillas se dispararon y no cesaron

A principios de la primavera, muchas de las principales marcas se quedaron sin existencias y con dificultades para satisfacer la demanda.

A lo largo del año, la demanda de sillas siguió siendo alta. 

Algunas marcas (DXRacer Noblechairs, Opseat) tuvieron problemas y pasaron largos periodos sin reponer existencias. 

Otras (como Secretlab, GTRacing y Akracing) prosperaron. 

Aquellas marcas capaces de mantener el ritmo de la demanda han disfrutado de tres veces más ventas de las esperadas a lo largo del año. 

2020 fue un año de gran avance para la industria de las sillas de juego.

Mientras las ventas de sillas gaming se disparaban en la era de la pandemia, las ventas de sillas de oficinas se desplomaban. 

Herman Miller y Steelcase registraron fuertes pérdidas. 

A mediados de año, Herman Miller lanzó su propia línea de sillas de juego. 

Poco después, Ikea anunció que también fabricaría sillas gamer.

Las sillas de juego, que antes se consideraban artilugios para empollones, se han convertido en algo esencial para los deportes electrónicos.

Resumen de toda la historia

1997: Crisis financiera en Corea del Sur.

1998: Blizzard lanza Starcraft. Los jóvenes coreanos sin trabajo convierten el juego en un gran éxito que marca el nacimiento de los deportes electrónicos profesionales.

2000: Recesión en Estados Unidos.

2001: DXRacer se lanza como fabricante de asientos de lujo para automóviles.

2001: La industria automovilística estadounidense se hunde. El mercado de asientos de lujo de DXRacer se evapora.

2006: DXRacer lanza la primera silla de juego del mundo con un diseño que define la industria.

2008: AKRacing amplía el modelo de DXRacer con su propia marca de sillas de juego.

2009: DXRacer responde al desafío desarrollando asociaciones con profesionales de los e-sports

2012: Homall y GTRacing lanzan versiones baratas pero robustas del modelo de DXRacer. Estos modelos introdujeron las sillas de juego a las masas.

2014: los e-sports disfrutaron de uno de sus mayores años hasta la fecha. Surgieron dos nuevos actores importantes. Secretlab y Maxnomic llevaron las sillas de juego al siguiente nivel con nuevas características profesionales.

2015: Vertagear y Noblechairs se lanzan como rivales de Secretlab, Maxnomic y DXRacer.

2019: la industria de los deportes electrónicos profesionales genera 1.000 millones de dólares de ingresos. Las cifras de espectadores baten récords. Secretlab da un paso adelante como marca dominante, forjando poderosas asociaciones globales.

2020: la pandemia provocó un aumento masivo de la demanda de sillas de juego. Esto supone el fin de las sillas de juego como artículo exclusivo para los jugadores, y el comienzo del atractivo para el público en general.

Conclusión

En marzo de 1998, Blizzard Entertainment lanzó StarCraft, un videojuego de ciencia ficción. 

El éxito requería un pensamiento estratégico y una ejecución inteligente. 

Esto proporcionó el medio perfecto para que los jóvenes coreanos sin trabajo y con exceso de educación pasaran su tiempo.

Como resultado, muchos acudieron al juego. 

Las grandes empresas empezaron a tomar nota.

Al mismo tiempo, en Estados Unidos, la industria del automóvil implosionaba.

La industria automovilística de Detroit tenía que caer antes de que la industria de las sillas de juego pudiera levantarse.

Tres factores aparentemente no relacionados entre sí proporcionaron la chispa. 

  • En primer lugar, los jugadores coreanos de maratón enloquecidos por Starcraft. 
  • Segundo, la caída de la industria automovilística en Estados Unidos. 
  • Tercero, un almacén de DXRacer lleno de asientos de lujo sin vender. 

Estos factores llevaron al nacimiento de la industria de las sillas gaming.

Las sillas de juego han evolucionado rápidamente en los últimos 15 años.

Su historia sigue una línea argumental clásica de Hollywood.

Se augura un crecimiento constante y consistente sin muchas más novedades. 

El Episodio II parece que ya se está perfilando: las megacorporaciones descienden sobre el mercado de las sillas de juego.

El Imperio vuelve a asediar el mercado de las sillas de juego

La trama de la segunda parte ya se está desarrollando, ya que los antiguos reyes reclaman el terreno de las sillas de juego.

El beneficio para nosotros, los consumidores, es una gama más amplia de productos aptos para jugadores y para trabajar desde casa. 

Como resultado, podemos esperar un mercado de sillas ergonómicas que se adapte a los compradores.


Una historia fascinante que de bien seguro te ayudará a comprender mejor como han llegado hasta nosotros las sillas gaming.

Un saludo.

Game Over.

Jordi

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